Actualizado el Día 01 de noviembre de 2010Visitante número 186784 -- Día 20 de octubre de 2017
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El argumento:
    Aunque se trata de una segunda parte, la historia se sitúa unos años más atrás que la primera: esta vez encarnamos al capitán Hayes en su época de pubertad. El joven Hércules Hayes, sin comerlo ni beberlo, se embarcará (literalmente, además) en una aventura de piratas que marcará su vida para siempre, y sólo por culpa de una apuesta con la bella Isabelle. Hayes pasará de ser un aburrido hijo de condes a ser un polizón en busca de tesoros y aventuras. Y un detalle: en este juego podrás alcanzar tres finales buenos distintos (final inseguro, final glorioso y final coña). Así que...¡a disfrutar!

El desarrollo (o Diario de un programador frustrado):
    DÍA 1: 16 de Septiembre de 1996
    Esto comenzó cuando intentaba familiarizarme con el Pascal. Como en tiempos del Spectrum (que en paz descanse), pensé en hacer una pequeña aventura conversacional. Lo que no sabía era que esta vez no me iba a conformar con lo que hacía en mi más precoz juventud: aquellos juegos que sólo aceptaban cierta frase, en mayúsculas, y sólo esa frase. Aquellos juegos a base de GO TOs y de IFs, esos chorizos laaaargos. Esta vez me puse a hacer una especie de sucedáneo del clásico "P.A.W.". Hasta ahora he conseguido que a partir de la variable de cadena que mete el jugador, el ordenador se encargue de separar el verbo, el nombre, el adjetivo, el segundo nombre y el segundo adjetivo. No está mal como primer intento.
    Mi próximo paso es definir las localidades y que el jugador pueda viajar por ellas. Lo que más difícil me parece hasta el momento es que "N,Enter,E, Enter" tenga el mismo resultado que "NE,Enter". Y no quiero añadir conexiones NE,SE,NO,SO. En ALIEN Software somos los únicos masocas que quieren hacer las cosas bien (y que el ordenador se curre las cosas solito).

    DÍA 2: 17 de Septiembre de 1996
    ­Conseguido! Lo que me había propuesto para hoy lo he resuelto más rápido de lo que esperaba (12:30 AM!) :-o
    Lógicamente, algo me ha costado, pero no por el problema en sí mismo, sino porque han surgido fallos del lector del input del jugador, que es una rutina con mucha mala uva y da errores siempre que puede, y a veces aunque no pueda. Pero han sido solucionados mediante unos parches y unos celos. Espero que aguante...
    Próxima meta: OBJETOS. Es algo necesario y no tengo ni idea de cómo hacerlos. Dejad que reflexione un poco con mi amigo el cuaderno... ;-x
    13:40 horas. Tengo definidos dos objetos. Una linterna encendida y un caramelo. El inventario ("I","INVEN") funciona y la descripción de localidades añade un Aquí hay tal cosa cuando un objeto está en dicha localidad. La localidad que señala los objetos que tiene el protagonista es la número 100. Lo próximo que tengo que hacer es fácil: coger un objeto. Sólo tengo que añadir "COGE","COGER" al vocabulario de verbos y añadir unas instrucciones en el CASE de respuestas, que aún est  en estado embrionario (aún no es un Procedure, sino que lo tengo directamente en el bloque de código principal. Bueno, pues hasta luego.
     ­VOLVERÉ! ­Y ACABARÉ ESTA MIERDA DE AVENTURA!

    DÍA 3: 18 de Septiembre de 1996
    Aquí estoy otra vez. A las cuatro de la tarde, con un día luminoso. Estoy haciendo objetos-contenedor, o sea (para el que no conozca el P.A.W.), objetos en los que se puedan meter cosas. Para lograrlo, en una matriz dentro del RECORD llamado Objetos he metido tres valores: el 1 indica a qué localidad (oculta, 'ofcors') mandaremos los objetos que metemos en la bolsa en cuestión. Si este valor es 0, querrá decir que el objeto no es contenedor. El valor 2 indica la máxima capacidad del contenedor (el número de objetos que admite), y el 3er. valor indica el número de objetos que hay dentro actualmente. Hasta el momento, consigo meter objetos en un contenedor llamado 'tu mochila'. He tardado, porque la rutina que extrae el significado de las palabras del jugador fallaba si escribías artículos o demás palabras sin sentido entre el Nombre1 y el Nombre2: Si escribías 'meter el caramelo EN LA mochila' el ordenador entendía una cadena vacía (no me preguntéis por qué) como segundo nombre. Sólo tuve que decirle que ejecutara el extractor de significados cuando la palabra actual no fuera una cadena vacía. Una solución muy sencilla, sí. Pero encontrarla fue una pesadilla.
    Próximos retos: sacar objetos de contenedores, examinar el interior de un contenedor, emplear los límites del contenedor (el máximo de capacidad), poner límites de peso y capacidad al jugador (que aún es un superhéroe que puede con todo). Y después de eso, hacer que imprima los clásicos mensajes de 'No puedes hacer eso.', 'No te entiendo', 'No puedes ir allí', etc.,etc.
    Las cinco y media PM. Puedo sacar objetos de contenedores, examinar el interior, empleo los límites del contenedor (con mensaje de 'no cabe nada más' incluido). Voy a por los límites del jugador. Los pondré en las constantes PESOMAX,VOLMAX. Hasta luego.

    DÍA 4: 23 de Septiembre de 1996
    He vuelto. El programa deja de progresar como lo hacía antes. Necesitaba hacer las fuentes antes de convertir el fichero .PAS en un maremágnum, y tuve que recurrir a la ayuda de KMBR, que es el que sabe de ensamblador y esas cosas. Estuvimos ayer dándole vueltas a la rutina de tipos de letra de la VGA. Yo hacía de traductor C-Pascal, y KMBR de maestro C-Ensamblador. La rutina funcionó finalmente, pero algo no nos dejó tranquilos... Sólo funcionaba con las instrucciones del Pascal "Register", que se incluyen en la librería "Dos". Cuando escribíamos LO MISMO en lenguaje ensamblador las letras eran un conglomerado de pixels rojos sin orden ni concierto. Kmbr se picó, yo me desesperé.
    Hoy he dejado la rutina como estaba y me he dedicado a hacer que escriba los mensajes con las nuevas fuentes. Escribe bien las descripciones de localidades, la pregunta del input, los mensajes de error... todo va bien hasta que le mando que escriba algo más en la misma línea sin bajar de renglón. Lo que me hace es escribir en la misma línea (porque no llamo a DownLoader), pero me vuelve a poner la X en 5. ­­Y NO SÉ POR QUÉ!!
    He apartado eso un poco (a ver si me inspiro) y me he puesto a pasar el Input (o Read en Pascal) a una rutina que saque lo que escribes en letras nuevas. Va guay hasta que pulsas ENTER (JuRaríA QUe sU CóDigO AscIi Es 13, PeRo El IF No ME ResPoNdE).
    He de comer. Necesito proteínas pal selebro.
    Si no lo soluciono esta tarde, mañana por la mañana me tiro por la ventana de mi cuarto.
    10:15 de la noche. Finalmente, y bastante perdido en las inmensidades de mi listado, la cosa funciona mejor (pero no sabría explicar las razones, sólo he añadido un par de variables para x e y que indican la posición del cursor aparte de la de los píxels que dibujo. Y funciona. Extraño. Pero en fin... Ahora fallan dos cosas; una no parece muy grave. La otra sí. La primera: cuando borras en la línea de comandos, en vez de ir atrás un carácter va dos. Es cuestión de darle un buen repaso. La grave: dejo la mochila y pido un "MIRAR"; describe la localidad y dice: "Aquí veo tu mochila". Genial, funciona. Dejo el caramelo y ve los dos objetos. Guay. Dejo la linterna y HORROR, ya no ve la mochila. Juraría que cuando estaba en modo de texto funcionaba (es un test básico). De todos modos voy a comprobarlo, creo que tengo la versión de texto aún guardada por si acaso...
------->COMPROBADO<--------
    El error "grave" queda solucionado. Tuve que cambiar un =2 por un >1. Pa habenno matao. Apuesto a que el fallo sencillo no resulta tan sencillo....
            EL ASESINO
    "El Asesino estaba metido en su traje protector. Era un traje cálido en épocas frías. Pero ahora, en pleno agosto, los encargos del señor Muñoz se volvían auténticos martirios. Pero no podía prescindir de su más útil instrumento de trabajo.
     Sudando como un cerdo (lo único beneficioso que esto le aportaba era una grata lubricación en las articulaciones de la armadura), atravesaba una estrecha alcantarilla. Iba en pos del Hombre Grande, un peligroso revientacabezas que ahora tenía la MK2000 automática de Alfredo - del que ya sólo quedaba papilla -. Mantenía el radar de su equipo orientado a su espalda, consciente de que el enano aún podría intentar algo.
    Pero lo importante ahora era el Hombre Grande.
    Se detuvo frente a una bifurcación y escuchó el chapoteo de su objetivo allá en el conducto de la izquierda. Aceleró el paso y encontró al Hombre Grande ya agotado, levantando agua y mierda a su paso, despreocupado por el ruido. Se giró asustado y murió con un gesto de sorpresa.
    El Asesino se relajó y se dispuso a terminar su trabajo. El enano seguiría acurrucado donde lo dejó.
    El Asesino se giró y, asustado al ver al enano, murió con un gesto de sorpresa."
        Historias - Kno
    En fin, sigamos programando....
    Once menos cuarto, hora nocturna. El error de lo de borrar está arreglado. Todo vuelve a la normalidad.
    Próximo objetivo : Partir frases de tal forma que las palabras no queden divididas, sino que pasen al siguiente renglón. VA A SER UNA TAREA DIFÍCIL, porque mi listado no estaba pensado para eso. Tendré que meter mano en más de un proce-duro.
    Pero no será hoy. :·>

    DÍA 5: 24 de Septiembre de 1996
    Después de ir a la facultad a comprobar mi éxito en Arte Griego (un sobresaliente de nada, psché), me pongo a programar lo que tenía pensado, y los resultados son los que tenía pensados: allá van las locuras que hace mi PC ante las instrucciones que le he metido...
    ·No parte las frases por los espacios, como le pido, sino por donde le sale del microchip.
    ·Corta frases demasiado cortas.
    ·¡Demasiado cortas! Cuando dice "Puedo ver un cubo", lo dice así: "Puedo ver un /cubo/./". Conste que los "/" son los cortes.
    Por ahora m e r i n d o .

    DÍA 6: 22 de Noviembre de 1996
    Parece que todo está arreglado (por cierto, en el problema que dejé planteado me ayudó Cambre).
    EL JUEGO COMIENZA POR FIN. Se titula "PIRATEER:A YOUNG HAYES", y es una aventura que hace unos años preparé para el P.A.W., pero que se quedó en el tintero. Incluso un día pensé en hacerla tipo A.D.A.S., como el "Pirateer", pero tampoco pasó de ser una idea efímera. Es una aventura sencilla, sin grandes efectos, y tal vez algo corta (dependerá en todo caso de la habilidad del jugador). Trata de una aventura que corre el capitán Hayes en su adolescencia, cuando llega a sus oídos que los piratas que rondan la costa de su villa natal, al sur de Inglaterra, van a buscar un tesoro en una pequeña isla del Pacífico. Para mostrar su valentía ante Isabelle, la chica a la que pretende impresionar, se mete en el barco pirata que está anclado en la playa. Entra en la bodega, pero cuando va a salir con un sombrero pirata como trofeo, ve que los piratas han vuelto. Decide esperar, pero el barco zarpa con él. Ya no volvería a ver a Isabelle ni su pueblo (aunque, bueno, todo puede pasar en futuros episodios, ¿verdad?). Ahora, entusiasmado como todo joven ante la posibilidad de aventuras, decide ser él quien encuentre el tesoro...
    Lo siento, Cambre, no van a salir ni el chaval del monociclo ni Mel O'Neil.
    Y ahora, una curiosidad sobre Colón y Américo Vespucio, citando textualmente el capítulo de "El hombre del Renacimiento" (coordinado por Eugenio Garín), escrito por Tzvetan Todorov y que se llama "Viajeros e indígenas":
    "Finalmente, la tercera dirección que toma el relato de Américo Vespucio es la de la sexualidad. Sobre este tema Colón se limitaba a decir: 'En todas estas islas parece que los hombres se conforman con una sola mujer'. Vespucio se encuentra en las antípodas; su imaginación se desata ante este tema. Las mujeres de los indios son extremadamente lúbricas, y entretiene a sus lectores (hombres europeos) con estos detalles; hacen morder el pene de su pareja por animales venenosos; los penes crecen hasta proporciones increíbles, de modo que acaban explotando y los hombres se convierten en eunucos (podemos imagirnarnos el sobrecogimiento y el alivio experimentado por los lectores). Poco después nos encontramos con otro regalo para el lector europeo: muestra el éxito que tenían ante las mujeres indias los viajeros europeos - los cuales podemos imaginar, no eran sometidos al mismo tratamiento arriesgado -. 'En cuanto tienen una oportunidad de copular con los cristianos, llevadas por una lubricidad excesiva, se lanzan al libertinaje y se prostituyen.' Incluso Américo afirma no decírnoslo todo: ' Que no mencionaré por razones de pudor'."... Segén esto, parece muy lógico que Américo fuera más popular que Colón. Ya sabemos todos, pues, la razón por la que el Nuevo Continente se llama América...
    Es que escribía cosas más interesantes que Colón, la verdad hay que decirla.
    ¡Bueno!, por hoy ya basta. Funcionan las siguientes cosas:
     - Puedo coger la llave, abrir la puerta del camarote del capitán, entrar, salir y cerrar otra vez la puerta.
     - Puedo encontrar la botella, sacar y leer el mensaje, romper la botella y obtener un cristal (AUNQUE AL ROMPER LA BOTELLA TENGO QUE HACER QUE CAIGA EL PAPEL AL SUELO SI NO LO HAS SACADO ANTES). ERROR: La botella hay que cogerla con la banqueta. Será lo próximo que haga. También hay que hacer que, al mirar a cubierta, veas cómo se va el pirata que te impedía salir antes de zarpar. Hay que añadir también que puedas hablar con el timonel (DECIR TIMONEL "EASTVILLE"->te dice que el destino del barco es Portsville), y amenazarle (USAR CRISTAL TIMONEL->cam- bia el rumbo a Eastville) tras hablar con él. Pero la amenaza será útil para acabar el juego sólo después de aprovisionarse en Portsville.
    Tengo que añadir una ruta del capitán desde su camarote hasta proa. Si entras cuando está en su camarote, pierdes el juego.

    DÍA 7: 23 de Noviembre de 1996
    He hecho que al romper la botella caiga el papel si no lo has cogido antes, también he hecho que haya que coger la botella con la banqueta. Y ahora, al darle al inventario, REGALO DE LA CASA, dice las comas y dice 'Y' cuando se trata ya del último objeto (aplausos). Ahora voy a hacer que para poder salir de la bodega tengas que leer el papel y mirar si hay alguien en la cubierta: hacer un pirata torvo que haga ronda y pase de vez en cuando por la entrada a la bodega --> una vez en cubierta, que tengas que llevar puesto el gorro de pirata. ­NO PIDES NÁ, SHAVÁ!
    22:45 h - Sonaba en la radio una samba brasileña grabada en directo...
::::::::::::::::::::::::::::::::PUES ESTÁ FECHO!!! Soy er mehó. Ahora ¿qué toca? ¿qué era...? ¡No! Ya lo recuerdo...La CONVERSACIÓN con el timonel... Lo dejaré para el próximo día...Hoy no me siento con fuerzas.
    ¡Ea, hasta otra!

    DÍA 8: 4 de Febrero de 1997
    ­Cómo pasa el tiempo! He terminado un horrible examen de Renacimiento y Manierismo en Francia y Centroeuropa (ahí es ná) y me dispongo a pasar un rato de relaks. Tengo en el disco duro el 3D-Studio, pero no me apetece hacer nada que le pese a mi 16Merzios. Tengo un MOD impresionante y genial a medio hacer ("The NewMen"), pero no estoy por la labor. Echo un vistazo a los juegos que tengo en disquete a ver si me da por darle boleto al 3Repudio, pero nada...Y entonces veo el solitario, humilde y único disquete donde cabe comprimido el Pascalduarte y me digo: "¿Qué hay m s relaxante, divertido, fácil y agradecido que una sesión intensiva de Pascual cuando llevas cuatro meses sin tocar el juego que estabas haciendo?". Ignoro la respuesta y pongo en marcha el ARJ, el disquete y el disco duro. Es cierto; estoy aquí otra vez y me he refrescado la memoria con respecto al juego. De hecho, he arreglado el problema que me daba la manzana del mercado y el follón que hay que armar para poder robar a diestro y zurdiestro.
    Así que el juego vuelve a ir viento en popa. El próximo paso ser  crear las localidades de la isla del tesoro y a currar de nuevo. r:ŝ
    21:50 horas. Deja de sonar Ommadawn, de Miguelito Campoviejo, cuando termino de escribir las nuevas localidades. He acabado un poco jarto de tanta pantallita selvática, pero el resultado laberíntico merece la pena (no podía faltar...). ¿Qué viene ahora? A ver...
     1-Nada más bajar del barco a la playa, el navío arde en llamas, tal vez por un motín, o quizás un accidente del que te has salvado por los pelos, pero ahora tienes que buscarte una forma de volver a casa.
     2-Hacer aparecer un nuevo objeto: "el tablón", con el que atravesar  la cascada.
     3-Que encuentre el tesoro. Necesitará mapa, pala y pico.
     4-Darle el espejo a la indígena en bolas, que te dirá que te regala su embarcación, que está en la playa ahora.
     5-Usar la embarcación y final del juego!!!!
     6-Los detalles vienen después (examinarlo todo, hablar con personajes como el pirata torvo, el anciano capitán, algún tendero, la salvaje despelotada (incluir detalles obscenos, lujuriosos y degradantes!).
     7-Y aluego, con la inestimable ayuda de Cambre y el trabajo duro y pesado de dibujar las pantallas y gráficos, vendrá la horrible tarea de darle brillo, color y realidad a esta gran obra maestra del Juego Casero.
    Pero hoy no. Graciasss.
            CAMBÚ, PRÍNCIPE DESTERRADO     Las velas crujían con el viento. El olor de la sangre en proceso de coagulación inflamaba las fosas nasales de Cambú, gran príncipe desterrado. Había sido humillado, degradado y apresado tras la derrota de su pueblo, masacrado bajo la imbatible magia de los hombres de piel lechosa. Él y algunos de su pueblo habían sido embarcados en una embarcación de dimensiones aterradoras, arrojados al interior de su enorme panza donde había más gente de su condición. El odio hacia los piel-lechosas había ido aumentando durante el viaje al confín del mundo, suponía. Trataban de llevarles a un lugar olvidado desde donde les fuera imposible volver a combatir por sus pueblos. Cambú había hablado con los demás desterrados, confirmando sus suposiciones y llegaron al acuerdo de hacerse con el poder de la nave.
     No fue difícil. Ellos eran más fuertes y estaban desesperados y enfurecidos. La sangre corrió durante un día entero, por sus manos, sus brazos, por todo su cuerpo.
    Ahora, disfrutaban de la libertad. Sus iguales saltaban de alegría, se desplomaban en la cubierta, agotados y satisfechos. Eran libres. Todos gritaban que pondrían rumbo a su país y liberarían sus tierras, todos unidos.
    Pero Cambú centraba su mente en una cuestión que le parecía más importante ahora.
    Esperaría a que sus hermanos disfrutaran un poco más de la victoria antes de comunicarles que estaban perdidos en la inmensidad del océano y que ninguno de ellos sería capaz de manejar el barco blanco...
            Historias Kno


    DÍA 9: 5 de Febrero de 1997     Todo marcha a la perfección. Ya sólo me falta que el personaje vuelva a la playa y se marche en el barquito de la joven indígena. ¡ESTO S'ACABA! Pensaba que nunca lo conseguiría, en serio. En fin, son las 16:30 h. y me tengo que marchar a la academia de pintura...
    ¡EL DEBER ME LLAMA! Au revoir!
            Taluego.
    Son las 20:15 h. EL JUEGO ESTÁ TERMINADO. O al menos es jugable y acabable. Ahora sólo falta sacarle brillo y añadir detalles: las descripciones de los objetos, las conversaciones inútiles, la opción de ayuda On-line...Lo que más mola mola. Pero antes de eso, haré algo difícil para mí, que soy un novato en Pascualduarte: el SAVEGAME. (Chaaan...!) Que la Fuerza me acompañe...mañana.

    DÍA 10: 9 de Febrero de 1997 (Domingo de Carnaval, y mañana examen)
    Pasan las cinco de la tarde. A las seis (como muy tarde) tengo que ponerme a estudiar Iconografía Clásica. Acabo de hacer POR FIN que se puedan grabar y cargar partidas, dando error si no encuentra el nombre del archivo que le pides cargar. Lo que aún no he hecho es que dé error si no cabe en el disco duro (o disquette)...Creo que no lo voy a hacer. ¡Que dé RUNTIME ERROR, qué diantre! O si no, que usen un disco con sitio libre, que tampoco ocupa un pedo (unos 12 Kb).
    El juego está CASI terminado en su aspecto no-gráfico. Faltan las conversaciones inútiles y las cosas por hacer sin fin alguno. Detalles, vamos. Son las nueve y media de la noche, cuando suena en la radio jazz. EL JUEGO NETO ESTÁ ABSOLUTAMENTE, COMPLETAMENTE, DEL TODO ACABADO ÍNTEGRAMENTE EN SU TOTALIDAD. Puedes jugar, examinar todo lo que aparece en las descripciones (no lo que aparece en los mensajes de 'examinar', porque sería ya mucho), hablar con casi todos los personajes (con el pirata torvo no, porque se mueve demasiado rápido), usar todos los objetos, examinarlos, ponértelos (un detalle es que diferencia el género y número de los objetos y dice "un gorro puesto" y "unos zapatos puestos"), acabar el juego, morir en el intento, grabar y cargar las partidas...TODO!
    Vamos, que sólo queda sacarle brillo y hacerlo más atractivo y comercial, con los gráficos, menú inicial (Jugar, Historia, Instrucciones para los novatos en aventuras conversacionales), tal vez algo de música, y animación para el final.
            ORBUÁ!

    DÍA 30 de junio de 1997
    La bytestia vuelve a remover chips.
    ¿Dije que había acabado el juego? ¿Dije eso? ¿Ein? Pues sí. Lo dije. Y se lo ofrecí a Cambre (sin gráficos, eso sí). Y le gustó. Y...
    Le supo a poco.
    Y me dijo que lo hiciera más largo. Y yo dije: ...Euh...Er...Vale, está bien, lo haré más largo.
    Y ahora se va a cagarpatasabajo. Tengo la ampliación del guión, aquí, en mi regazo...
    ¡PASEN Y VEAN!¡LAS NOVEDADES DEL VIDEOJUEGO MÁS ACLAMADO DE TODA LA HISTORIA DE LA PROGRAMACIÓN CASERA! (exceptuando, eso sí, el MALTA...)
     -> ¡123 localidades en total (89 más que antes)!
     -> ¡Nuevos Psis parlantes y rondantes!
     -> ¡Más objetos inútiles y nuevas situaciones extremas!
     -> ¡'Laberintos' con varias pantallas de aparición aleatoria!
     -> ¡Una cueva secreta de piratas con estancias prohibidas!
     -> ¡Cuatro Psis capaces de seguirte y ayudarte en la aventura!
     -> ¡Bifurcación de la aventura! ¡Tres finales exitosos distintos!
     FINAL 1 : A salvo, pero con destino incierto.
     FINAL 2 : Glorioso, rico y con futuro de gran pirata.
     FINAL-COÑA: ¡La aventura se vuelve en plan coña!
     -> ¡Aparición estelar de Gumps y de los del Lago Azul!
     ¿Te atrever s con PIRATEER II, A young Hayes?
    Visto lo visto, limpiaos las babas, mortales, y preparaos de momento a jugar a la primera parte de la aventura, lista y dispuesta ya, con gráficos increíbles (alguno bastante guarrindongo y degenerado, grñ, grñ!). Se puede ya jugar perfectamente hasta el momento en el que Hayes abandona Eastville. Hoy he empezado a crear las nuevas 89 localidades, donde se incluye otro horrible laberinto selvático (lo siento por los impacientes, pero...en fin, una isla desierta es una isla desierta; y no hace falta corretearse todo el mapa para acabar el juego, ahí est  lo bueno).
    Las 18:00 horas. Al fin he terminado de introducir las localidades. Al ejecutar el programa, me ha dicho que eran muchas variables (¡que no cabe!?). He apurado variables que usaban más memoria de la cuenta y ahora tira, pero empieza a asustarme. ¿Y si luego no le cabe el programa? ¿Ein? Probaré a hacer un "mem" al salir, como en el Malta, para ver cómo andamos de convencional. Y también meteré todos los objetos para recortar definitivamente su variable (actualmente declaro 99 objetos). Este juego lo meto en el microchís por co··nes! ¡Que ya ha sido mucho lo de escribir las 89 descripciones de las localidades, oiga!
     ALEA IACTA EST! (:- ³)

    DÍA 7 de julio de 1997
    ¡HORROR! ¡ERROR! ¡Code segment is TOO LARGE! ¿Y ahora qué hago? No he podido compilarlo ni desde la línea de comandos, no es falta de memoria, lo que pasa es que me pide...me pide...
         Q U E   D I V I D A   E L   P R O G R A M A   E N   M Ó D U L O S
    Y el problema es (÷0) que NO-SÉ.
    Güeno.
    Voy a intentallo.

    DÍA 6 de agosto de 1997
    ¡Solusionao! Ayer mismo vino Kmbr dispuesto a llegar a las manos con el Pascal, nos pusimos a trastear y después de unos ligeros problemas y de un bug del copón que no llegamos a saber de dónde había salido ¡logramos pasar a una unidad los chorizos de localidades, objetos y vocabulario! Por ahora, puedo seguir con el juego, pues ahora el código es más corto.
    Ahora Godfred pasea desde su habitación a la bodega, y si te ve te amenaza en espera de que le hables del motín y te mande el encargo.

    DÍA 7 de agosto de 1997
    Ya he programado hasta la parte de la batalla entre piratas por el motín, de la primera ramificación de la historia (final inseguro). También he hecho la parte de coger el llavín de Godfred y cómo evitas que te descubra. Lo único que no me gusta es que aún falla al imprimir la relación de objetos, tanto de tu inventario (cuando tienes muchos) como de la localidad actual. El fallo está en la rutina de impresión, y tal vez en la encargada de crear la relación de objetos también (creo que tiene un límite de caracteres).
    En fin, el bug (o bugs) lo voy a dejar aparte, para el final, pues no es muy importante, y las rutinas de impresión no las voy a tocar. Hoy debo hacer: cambiar la pastilla verde de sitio (está en la loc.126, y ésa es el armario) y hacer la parte de las habitaciones secretas.

    DÍA 20 de agosto de 1997
    El juego en bruto llega a su fin. Voy por el final 3: final coña, y estoy acabándolo ya. Pasó el día del B·U·G: le puse a DI+ el juego para que hiciera algo (o al menos reaccionara de forma inesperada ante una aventura conversacional - [esos juegos cutres en los que no se puede hacer nada] ). Bueno, escribiendo paridas y tal pasaron unos cuantos turnos y se 'colgó' al escribir EX TRASTOS. Como lo estábamos ejecutando directamente desde el DOS no pudimos salir del juego con CTRL+PAUSA, y hubo que hacer un útil CTRL+ALT+SUPR. Después ocurrió unas veces más con EX HUECO, y llegué a la conclusión de que el problema no era de la orden, sino del turno. Llegó Kmbr y me acompañó en el sentimiento mientras veía cómo me desmoronaba ante el derrumbamiento de todos los meses de trabajo que me había costado hacer lo que había ya hecho. Fue él quien sugirió que lo ejecutara desde el mismo PascUal, y pudimos comprobar que no era un cuelgue como Dios manda, sino un posible (y probable) bucle perdido. Con gran alivio pude comprobar que era el amigo Nicholas, el último Psi que había programado, que decidía moverse de su localidad cuando aún no existía, de modo que buscaba continuamente salidas donde no las habĦa... {8O)
    En fin, a ver si ACABO YA CON ESTO!

    DÍA 10 de septiembre de 1997
    ¡Que lo acabo, que lo acabo!
    Hoy estoy AUTÉNTICAMENTE DE VACACIONES: esta mañana hice el segundo y último examen de septiembre (Renacimiento y manierismo en Francia y Centroeuropa, una asignatura de la que siempre me arrepentiré de haber cogido). Pero ya pasó, y ahora estoy CASI A PUNTO de acabar el juego (bueno, al menos lo básico) `=:-)

    DÍA 14 de septiembre de 1997
    Ya he añadido las descripciones de EXAMINA (todas menos las que cambian según juegues). Más tarde haré las que cambian y luego pensaré en hacer mejoras del tipo de concatenar acciones con comas, punto o "y", o añadir una especie de sucedáneo de DOSKEY. Aunque son cosas que parecen difíciles, sobre todo ahora que el juego está casi acabado, tan intrincado y relleno.
    Pero lo intentaré, lo intentaré por petición popular.

    DÍA 22 de septiembre de 1997
    ZZZZzzzzz... (!) Ups, que me duermo! Hoy estoy un poco con sueño, me he levantado a las 05:40h, para coger número en la facultad, para hacer la matrícula y coger el deseado grupo B. Con el número 94, creo que tengo posibilidades, pero lo estoy pagando caro...
    En fin, que me he puesto aquí un rato para corregir y añadir cosillas al juego: ayer jugó Dla para hacer un "BetaTesting" y yo tomé notas...
    Hoy he añadido diálogos y un poco más de vocabulario, y he reducido algo el código en diálogos y en "Examina". Ahora no puedo seguir, que tengo que ir a hacerme fotos y a enseñarle a mi "pare" dónde está la tienda donde las hacen.
    Taluego.

    DÍA 23 de septiembre de 1997
    Corregidos algunos bugs de los contenedores, y el tesoro ya no está en el carrito: mi error fue dar a la localidad de contenedor del carrito el mismo número de una localidad que ya existía, y que era donde los piratas guardaban tu tesoro...

    DÍA 10 de septiembre de 1998
    ¡UN AÑO DESPUÉS! Aquí vuelvo, después de dibujar cientos de pantallas para las localidades, listo para acabar con el juego. A ver si puedo enviarlo al concurso del CAAD a tiempo. ¡Debo aprovechar mi buena racha de este año, que me ha hecho aprobar el examen de ingreso a Bellas pArtes!
    Pues eso, que ya están todas las localidades dibujadas, también la pantalla del título, sencilla pero resultona, y ahora estoy liado con las transiciones y las pantallas de los tres finales del juego. Intentaré también meterle una musiquilla FM en la pantalla del título, y si lo hago, también en el menú (me va a traer un poco de cabeza, pero creo que le vendría muy bien). He hecho un pedazo de texto para la introducción que también va a requerir algunas pantallitas. Y con eso y un bizcocho, ¡a acabarlo, que ya va siendo hora! (que no rima, pero que es verdad).
    Por cierto, ayer mismo implementé los puntos: hay un total de 59, pero los últimos 28 que se ganan dependen de el final que se tome. La cosa ahora está chunga con lo del menú, más que nada porque la opción de CARGAR PARTIDA no es capaz de volver al código principal y no llega al INPUT. r>:-(

        ----> FIXED <----
    Sólo tuve que poner un label y un goto para volver al menú. Así no hace falta salir del procedure en ningún momento y el exit sale bien al código principal. '':)

    DÍA 13 DE SEPTIEMBRE DE 1998
El menú está hecho, con todas sus opciones. Tengo ya dos pantallas para la introducción, sólo me faltan cuatro más para tener todos los gráficos terminados. Acabo de implementar el detalle de que, según los puntos que tengas, alcances varios niveles de aventurero: polizón, grumete, avezado pirata, etc. Fue idea de DLA y KMBRE, la verdad es que se me había pasado por alto, y es algo que da interés al jugar siendo facilísimo de programar `8)
    A ver si Kambre acaba con sus exámenes, que para entonces ya tendré todas las pantallas acabadas, y me descabeza todas y las mete en un fichero compacto, para que no sea tan fácil ver las pantallitas sin jugar, y para que quede más curioso.
    ¡ESTO AVANZA! ¡ESTO SE ACABA! ¡PODRÉ MANDAR LA AVENTURA AL CONCURSO DEL CAAD!
    Esperemos que la competencia no sea muy dura. `8-Dw
    Solucionado un poco a lo cutre (un poco no, A LO CUTRE) un extraño bug en la localidad 1: examinabas la bodega, o examinabas el mueble, y no te salía el mensaje. Y lo raro es que esos mensajes formaban parte del array Shamino, que son todos los mensajes de examinar que no hacen nada especial. Y funcionaban (funcionan) todos menos los dos de la localidad 1. Así que he puesto las respuestas de estos dos mensajes aparte, y ahora funciona, que es lo importante. Y es que la localidad 1 es lo primero que va a ver el jugador, y si no puede examinar nada de entrada se va a mosquear bastante. O:)

    DÍA 14 DE SEPTIEMBRE DE 1998
    Ahora Pirateer II es MÁS VISTOSO TODAVÍA!!! He unificado paleta (ha costado, sobre todo meter todas las pantallas en un FLI y luego grabarlas de nuevo una por una) y he creado tres nuevas paletas .COL para la mañana, la tarde y la noche. ¡Y resulta que queda bien! Ahora da más cosa meterse en una selva laberíntica en una noche cerrada 8)'''''


Año: 1998
Guión, programación y gráficos por Kano.

Formato: MS-DOS(PC)
Desarrollado en Turbo Pascal 6
Género: Aventura conversacional

       
La pantalla inicial, "Amanece en el condado de Weymouth".  
       
Perdido en la selva, en una fría mañana...  
       
Tal vez esta hermosa indígena nos sea de gran ayuda  
       
Podrás visitar lugares verdaderamente hediondos.